Uma sequência de clímaxes relativamente bem encaixados e executados (o suspense é criado muito mais pela trilha sonora do que pelas imagens e a montagem paralela). Mas é o clímax pelo clímax e nada mais. Mesmo que Nolan pretenda uma crítica sutil ao conflito bélico e sua ausência de sentido (o combate ao inimigo invisível, a luta pela sobrevivência), o objetivo do filme é muito mais a execução lógica e sequenciada das ações quase ao modo de um video-game. Não por acaso, os momentos de contextualização ou reflexão soam deslocados e mal desenvolvidos.
Portanto, em vez do percurso gradativo a um cadafalso de horror, como nos melhores títulos do gênero, o filme de Nolan segue a linha do espetáculo da sobrevivência, cujos únicos momentos de inspiração são as estilizações de enquadramento e imagem (os pilares brancos da praia emoldurando os soldados ao fundo, os amontoamentos de homens contemplados em enquadramento amplo, os jogos de luzes no oceano nas sequências aéreas de combate e nas cenas noturnas em alto mar). De resto, mesmo com o olhar reticente do protagonista no (fugidio) plano final, o que fica é a romantização do conflito e a ideia de que a guerra dignifica o homem.
O plano final com o avião incendiado sob o pôr-do-sol é mais Spielberg do que Kubrick: se este apresenta a guerra como uma relação de poder entre peões e generais, o primeiro celebra o sacrifício dos peões pela grande causa. Não que o sacrifício seja motivo de vergonha, mas por que não questionar o seu motivo? Por que esse sacrifício foi necessário e quem realmente se beneficiou com ele? Lembremos do Harakiri de Kobayashi: até que ponto a honra é a redenção de um homem ou o amparo de uma hierarquia ou ordem aristocrática? Em Dunkirk, o motivo da guerra é o espetáculo da ação, o game da sobrevivência.
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